弊社がこれまでに企画・開発したエレメカの中で2000年以降の製品をご紹介します。

過去に存在しないクレーンゲーム機の専門メーカー 楠野製作所公式サイト「prizegame.jp」

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2000年以降 90年代 80年代 70年代

2000年以降

スイング・シーズン



2009年(平成21年)

ファンタジアシリーズ第7段。

盤面と、それに対応したROMが5種類存在し、付け替えることで異なる遊び方が楽しめる新しい切り口のマシンとして登場しました。

ロケーションテストでも店舗様から好評だったにもかかわらず、なぜか結果的にそれほど出荷されないまま生産終了となった、レアな機種です。

リングマジシャン



2008年(平成20年)

「リングを引っかけて、棚を支える棒を引っ張る」
「リングプル・クレーンゲーム」第一弾として発表されました。

デザインこそ、続編にして「女性専用機」の肩書きを持つ「リングマジシャン・ココット」に通ずるものがありますが、難易度は一般的なクレーンゲームと同等で、タイミングとスキルがものを言う、シビアな内容でした。

実は、デザインだけでなく、細部の構造やリングの形など、「ココット」との相違点は多岐に渡ります。 

バーバーカット・ライト



2007年(平成19年)

アミューズメント施設の敷地面積が限られてる場合が多い北米市場用に開発された、シングル筐体機です。

ロケーションによっては、外装・板金部分を黒に塗装した「ブラックバージョン」も存在します。

実は、「バーバーカット・リバーシブル」よりも前に「リバーシブル機構」を取り入れていた、当社としても画期的なゲームです。

エレメカ博物館に掲載していますが、現在でも海外向けに供給が続いている人気機種です。

ファンタジアスイング



2007年(平成19年)

プラハの町並みと、気球をイメージしたデザインを採用。
より一層雰囲気が明るくなりました。

また、遊戯盤面に「返し扉」という機構を取り入れ、景品が払い出された棚に対応する賞ホールを自動的に塞ぐ機構が組み込まれました。

バーバーカット



2006年(平成18年)

今や当社の定番機種となった「バーバーカット」シリーズの元祖です。「ハサミでヒモを切る」という従来にない発想で大人気となりました。
一目で理髪店とわかるカラーリングに加え、中央部には理髪店をイメージしたサインポールまで装備した豪華な筐体でした。

日本でも評価されたゲーム機ですが、特に海外で絶大な人気を博しました。

ファンタジアプラスU



2005年(平成17年)

クリア棒が盤面スレスレを移動する「ハッピーチャンス」機能が加わり、スリル溢れるゲームプレイが楽しめます。

遊戯盤面の位置を低くすることで、プレイヤーの身長に関係なく遊びやすくなったのも大きな特徴です。

原色をふんだんに使ったシンプルなデザインは、海外でも好評を得ました。


ファンタジアエナジー



2005年(平成17年)

従来のファンタジアシリーズに比べ、移動メカの精度向上を図り、プレイ中のゲームからデータを学習して、常に機械を良好な状態に保つ「学習機能」を盛り込むなど、システム面を大幅に強化した機体です。

また、独特な景品払い出し方式により、2つの棚を同時に倒す「ダブルペイアウト」が可能。遊びの幅も広がりました。

ファンファンタジアプラス


ファンタジア・プラス

2004年(平成16年)

従来の「ファン・ファンタジア」に改良を加え、デザインも一新し、よりゲーム感覚を盛り上げるものに造り替えた新バージョンです。

スライドメカの動きをより滑らかにし、ゲームのクオリティを向上させました。

プチ・ファンタジア


プチ・ファンタジア

2003年(平成15年)

落下棒をボタン操作し、狙ったプライズを落として遊ぶ「ファンタジアシリーズ」のコンパクト型プライズゲーム機です。

シンプルながら、クオリティの高い遊び環境が、幅の狭いスペースでも設置できます。

また、コンパクトならではの利点を生かし、プレーヤーの「楽しさ」の幅を広げました。

ファン・ファンタジア


ファン・ファンタジア

2003年(平成15年)

初めて○○○キャッチャーのようなクレーンゲームにチャレンジしました。内容は景品を掴むタイプのものではなく、狙いの丸穴に棒を落とすタイプのゲームでした。

プライズを「欲しい」とプレーヤーに思わせるよう、ディスプレーにこだわり、飾り付けは縦に横にと自由自在です。

過去に存在しなかったゲーム性と、当時としては眩しいくらいの照明効果が評価されました。

クリスタルクレーン


クリスタルクレーン

2002年(平成14年)

ゲームの楽しさをシンプルに味わえるプライズゲームです。

遊び方は簡単、アームをボタン操作(縦移動・横移動)してプライズを爪で引き上げ、取り出し口まで移動できれば成功です。

プライズをつかめるかつかめないかの緊張感がプレーヤーを夢中にさせ、飽きさせません。 当時これだけの視界を確保し、照明効果も非常に高い点において業界関係者の評価は高いものがありました。

ファン・ファン・ファン


ファン・ファン・ファン

2001年(平成13年)

少し重めの棒をボタン操作でコントロールして、よりたくさんのビー球を下部のスマートボールの盤面上に落として転がす内容です。

上方には大量のビー球が大きな器に貯留されており、その前列に並んだビー球の下側には平らなバーの一端がもぐりこんでおり、バーの反対側の端にうまく棒を下ろしたときに、上に載っているビー球たちをパラパラと落とします。どれか1個のビー球が的には入れば景品ゲットです。

横置きしたスマートボールの盤面の傾斜を変えることにより難易度を楽に変えることができました。150台出荷しました。

カーニバル・デイ


カーニバル・デイ

2000年(平成12年)

パチンコ機とスマートボール機を一体にしたカーニバル機です。

第1ステージとなる「パチンコ」では、レバーで玉を3回打ち上げ、通過した得点ポケットの合計点を出します。

第2のステージとなる「スマートボール」では、第1ステージで獲得した点数分のボールを貯めた器から、ボタンを押してひっくり返すことによって、一斉に放流するようにしてあります。
放たれた球の中でたとえ一球でも的に入れば、景品ゲットです。

初めて取り組んだサイズの大きなプライズゲームでした。100台出荷しました。






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